Pada Social Gaming Summit baru-baru ini, pada panel tentang Monetisasi dan Model Bisnis, David Perry menyebutkan bahwa terdapat 29 model bisnis untuk game yang ia kenal. Saya meminta untuk membuat posting tamu yang mencantumkan semuanya dan dia setuju.
David Perry adalah veteran industri 27 tahun yang game nya telah terjual lebih dari satu miliar dolar secara eceran. Dia adalah Chief Creative Officer dari Acclaim Games, Inc. dan sebelumnya adalah pendiri Shiny Entertainment, Inc. yang dibeli oleh Atari.
Metode Monetisasi Video Game Potensial.
Model ini berasal dari 25 tahun pengamatan orang bereksperimen dengan monetisasi game.
- Retail (bricks & mortar), menjual produk dalam kotak di tempat-tempat seperti EBGames, Gamestop atau Virgin Megastore. Ini juga termasuk toko mom & pop, toko gamer spesialis hardcore, dan pengecer online seperti Amazon.com yang mengirimkan produk ke pintu Anda. Kesenjangan di pasar ini adalah pengiriman fisik game "hari yang sama" yang terlalu besar untuk diunduh atau judul pihak pertama (pada dasarnya menggabungkan online & batu bata dan mortir dalam satu solusi). Masa depan ruang ini adalah kartu prabayar seperti yang akan dilakukan konsol ( di masa mendatang) hanya online, mendistribusikan semuanya langsung ke konsumen, jadi ritel (agar perangkat kerasnya layak dijual) akan memerlukan potongan penjualan perangkat lunak. Karenanya kartu prabayar. Taktik Gamestop untuk menjual kembali game-game bekas (untuk menghindari pembayaran produk baru) akhirnya akan berakhir. Untuk mendorong pengguna ke ritel, pembuatan versi khusus yang "disempurnakan" hanya untuk rantai ritel mereka adalah praktik umum.
- Distribusi Digital (download langsung, langsung ke konsumen), seperti layanan Steam dari Valve Software, PlayStation Store atau Xbox Live Arcade dari Microsoft. Ini juga secara teknis mencakup akses "membuka kunci" ke permainan yang sudah ada di layanan, seperti proses pemasangan palsu di Facebook (namun pemain harus membayar untuk melakukan pembukaan kunci ini.)
- Iklan Dalam Game (baik papan reklame atau barang bermerek yang jelas di dunia game, atau penempatan produk halus (pakaian tertentu, kacamata hitam atau kendaraan seperti Gaia Online), atau dibangun ke dalam elemen cerita (seperti pacar pahlawan bekerja untuk Neutrogena). Perusahaan seperti IGA, Massive, Game Jacket, Mochi Media, Google, VideoEgg dll.
- Iklan Around-Game (pada dasarnya menghasilkan uang dari iklan banner & pencakar langit yang mengelilingi jendela gameplay), ini umum di situs agregator game flash, mereka menggunakan layanan seperti Google, Commission Junction, penawaran afiliasi pribadi, dll. Pendapatan berasal dari CPM (biaya per seribu tampilan), BPK (biaya per klik), CPA (biaya per akuisisi pemain), CPP (biaya untuk pemain "nyata" yang benar-benar bermain untuk waktu tertentu, atau ke level tertentu.)
- Bayar Biaya Penemu dari Dolar Pertama. Ini memungkinkan Anda membayar biaya finder yang jauh lebih tinggi tanpa risiko. Seperti penawaran (sebagai biaya pencari), $ 25 pertama yang masuk dari pemain mana pun yang mereka temukan. Anda menyeimbangkan biaya dengan persentase yang masuk akal dari pendapatan rata-rata yang Anda dapatkan dari pemain. Kami [Menyetujui] mendapatkan sekitar $ 70 per pemain yang membayar, jadi ini tampaknya masuk akal.
- Advertgames (keseluruhan pengalaman adalah iklan), umum di situs film, juga bisa menjadi besar seperti America's Army atau game Burger King di Xbox 360. Saya melakukan salah satu dari yang pertama ini yang disebut "Cool Spot" untuk 7-UP . Pengiklan membantu mendanai permainan dan bergantung pada kesepakatan, yang menentukan siapa yang mendapatkan uang dari pendapatan. Reputasi Anda akan memengaruhi persamaan ini.
- “Coba Sebelum Anda Membeli” / Trialware / Shareware / Demoware / Timedware (ini memungkinkan Anda memainkan versi permainan dengan waktu yang terbatas, dipersingkat, atau dibatasi secara gratis, sambil mencoba menjual versi lengkapnya.) Ini adalah tindakan balancing nyata karena terlalu banyak dalam demo dapat membunuh harapan penjualan di masa depan. Xbox Live telah bereksperimen dengan konsep ini, mereka tampaknya telah mencapai sweet spot dengan memberikan satu level yang dapat dimainkan dan kemudian memberikan pengungkapan besar (seperti ada monster bos raksasa di sekitar sudut) lalu mereka berkata “Beli versi lengkap untuk melanjutkan! ". Itu pada dasarnya adalah trik 'gantungan tebing', dan seperti halnya TV, trik ini berhasil.
- Hiburan Episodik (meminjam dari model TV), Anda membeli episode dalam mode serial saat tersedia, Anda dapat membayar semua episode yang tidak terkunci untuk jangka waktu tertentu, atau dijual sebagai paket ekspansi.
- Jackpot Progresif Berbasis Keterampilan (di mana pemain membeli tiket untuk masuk ke turnamen) ini menghasilkan jackpot progresif dan pemenang yang mencapai status (pemenang) tertentu memenangkan jackpot. Anda menyimpan persentase jackpot. Permainan harus berdasarkan keahlian.
- Velvet Rope atau Member's Club (di mana pengguna membayar untuk akses VIP), mereka mendapatkan hak istimewa dan akses ke area khusus di situs Anda atau di game Anda. Mereka terkadang mendapatkan akses khusus ke produk baru sebelum orang lain, dll. (Pada dasarnya, semakin menarik fasilitas yang Anda berikan, semakin besar kemungkinan orang akan menginginkannya.)
- Model Berlangganan (seperti World of Warcraft atau Conan) dibayar bulanan, biasanya dengan kartu kredit atau pembayaran debit otomatis. Terkadang ditambah dengan pembelian eceran untuk mendapatkan file instal / manual. Biasanya pemain menyiapkan pembayaran kartu kredit dan tidak menghentikannya, karena mereka ingin agar game tetap 'tersedia' atau mempertahankan karakter mereka yang hidup yang telah mereka buat dengan kerja keras. (Sangat bagus mendapatkan langganan dari orang-orang yang bahkan tidak bermain, jadi perkirakan lebih banyak orang untuk merancang game jika mereka jelas akan MEMBUNUH karakter Anda jika Anda berhenti membayar. Tidak bagus untuk pemain, tetapi ada di daftar karena ini adalah monetisasi metode.)
- Transaksi Mikro (kecil, penjualan didorong oleh dorongan hati), untuk kesombongan, menghemat waktu, komunikasi yang lebih baik, naik level lebih cepat, dll. Biasanya dibayar dengan menggunakan poin virtual (yang diperoleh dalam permainan) atau poin yang dibeli oleh pemain untuk uang sungguhan. Tren baru menggunakan Teman untuk membeli item ini, di mana item tersebut hanya membuat Anda mengundang teman ke dalam game, atau item yang menakjubkan membuat Anda mengundang SEMUA teman ke game. Tren lainnya adalah menjual barang-barang habis pakai seperti benar-benar menjual peluru yang Anda tembak, atau membeli bensin untuk mobil yang Anda balapan, namun ini benar-benar mengaburkan garis "bebas bermain".
- Game Bersponsor / Donasi (game serius, game untuk kebaikan, game amal), ini adalah game yang entah bagaimana membantu masyarakat, jadi bisa dibayar oleh dermawan, atau oleh amal atau nirlaba, atau dengan sumbangan pemain .
- Bayar per permainan / Bayar sesuai penggunaan / Bayar Waktu (seperti mesin arcade atau sistem pinball lama), Anda hanya membayar sesuai kebutuhan, jumlah nyawa yang telah ditentukan, atau selama Anda bisa bertahan. Juga digunakan di Kafe Internet dan ruang permainan. Model ini juga dapat digunakan untuk bermain game online.
- Perdagangan Barang Virtual dari Pemain ke Pemain (membiarkan mereka memperdagangkan tanah, properti, karakter, barang, juga melalui lelang). Anda menyimpan potongan dari semua uang yang dipertukarkan. Anda juga menjaga agar transaksi tetap aman untuk pemain (mereka tidak harus pergi ke petani emas atau mengambil risiko pasar gelap untuk karakter.) Beberapa permainan membiarkan pemain mencairkan uang ini dari permainan, sehingga bisa menjadi waktu penuh pekerjaan, tetapi juga merupakan generator penipuan utama (mereka menggunakan kartu kredit palsu, membeli barang, menukar barang, menjual uang tunai, menguangkan).
- Kesepakatan distribusi luar negeri (seperti industri film), di mana Anda membutuhkan pendanaan, jadi Anda terlebih dahulu menjual hak distribusi luar negeri Anda, kemudian menggunakan uang itu untuk mendanai proyek di negara yang paling Anda pedulikan. www.gameinvestors.com akan membantu orang melakukan ini.
- Jual Akses ke Pemain Anda (seperti perolehan prospek, penawaran khusus, dll.), Ini adalah tempat Anda memonetisasi basis data pengguna Anda dengan memasukkan penawaran khusus, atau pertanyaan profil pribadi ke dalam lingkaran pendaftaran. Seperti ketika Anda mendaftar, Anda ditanya apakah Anda akan mengisi profil dengan imbalan poin virtual. Ini kemudian dibayar oleh agen eksternal yang mengumpulkan data secara langsung. (Nilai sama dengan seberapa eksklusif datanya, seberapa detail (mengungkap), dan seberapa segar.) Agensi biasanya akan memberi Anda pertanyaan dan kode penangkapan.
- Freeware (mendapatkan banyak pengguna), ini bukanlah rencana untuk menghasilkan uang, tetapi sekali lagi, jika Anda membuat sesuatu yang sangat menarik, Anda dapat mengharapkan tawaran untuk memperoleh perangkat lunak, perusahaan, atau teknologi Anda.
Loss Leader (fokus pada tujuan Anda yang sebenarnya), artinya Anda menjual game itu terlalu murah. Jelas ada nilai TERLALU banyak untuk uang, (seperti strategi Hardware PS3). Anda menggunakan pengikut yang bersemangat ke game gratis Anda untuk membantu menjual sesuatu yang lain, seperti promo Mainan, TV, atau film, dan di sanalah fokus Anda pada uang sebenarnya.
Konten Buatan Pengguna (memungkinkan pengguna membuat konten baru tanpa akhir), mereka dapat menjualnya satu sama lain, atau menjual akses ke konten tersebut, atau meminta orang untuk membayar waktu yang dihabiskan untuk memainkannya, untuk poin yang dapat mereka ubah menjadi uang tunai (seperti IMVU) , dan Anda tetap mendapat bagian dari semua penjualan.
Bayar untuk Ruang Penyimpanan (di server) untuk menyimpan kemajuan, statistik, data game, dll. Sebagai contoh, ini dapat digunakan untuk game Karaoke di mana Anda membayar untuk menyimpan perpustakaan lagu Anda. (Atau setidaknya Anda pikir Anda melakukannya, meskipun secara teknis Anda hanya membuat ruang penyimpanan virtual untuk lagu Anda.)
Bayar untuk Server Game Pribadi (tempat teman Anda datang untuk bermain), seperti menyewa server multi-pemain, atau memberi teman Anda pengalaman kualitas maksimal. Ini lebih untuk kerumunan multi-pemain First Person Shooter hardcore.
Persewaan (toko seperti Blockbuster, atau toko online seperti Gamefly), paradigma persewaan lama berarti mencoba merancang permainan sehingga tidak dapat dimainkan dalam satu periode persewaan. Saat ini dengan Model Netflix / Gamefly, itu tidak masalah lagi.
Akses Lisensi (seperti menandatangani kesepakatan dengan jaringan kafe cyber untuk membuka kunci game Anda untuk penggunanya.) Atau menggunakan game Anda sebagai bagian dari acara TV. Atau membiarkan perusahaan menggunakan merek Anda dalam iklan mereka seperti iklan McDonald's Line Rider.
Menjual Barang Bermerek dari situs Anda (menggunakan layanan seperti Cafepress) - Anda harus bekerja keras untuk membuat identitas Anda menarik untuk dikenakan orang.
Pra-Jual Game ke Para Pemain. Model ini memungkinkan penggemar Anda mendanai pengembangan judul. Misalnya, mereka membayar di muka $ 5 di muka untuk game $ 50. (Mereka juga dapat melihatnya dikembangkan dan memberikan umpan balik.) Ketika permainan diluncurkan, mereka mendapatkannya secara gratis (karena mereka telah membayar uang muka $ 5.) Jelas Anda harus memiliki reputasi atau ide yang sangat bagus untuk menghasilkan cukup minat di awal, tetapi setelah Anda berhasil, ini bisa berhasil.
Beli Sesuatu, dapatkan permainannya Gratis - Ini adalah model Trialpay, di mana pemain membeli sesuatu yang mereka inginkan (seperti berlangganan Gamefly), kemudian Gamefly memberikan Trialpay biaya yang lumayan mahal. Dari biaya itu, Anda dibayar, dan Trialpay dibayar. Jadi dengan mendaftar ke Gamefly, mereka mendapatkan layanan mereka dan mereka juga mendapatkan game Anda (secara teknis) secara gratis.
Taruhan Pemain ke Pemain (mereka memasang taruhan sebelum mereka saling berhadapan), pemenang menyimpan pot dan Anda menyimpan persentase dari setiap pot. Game yang mereka mainkan HARUS game berbasis keterampilan. Judi barang virtual adalah teknik lain, di mana mereka membeli / memperoleh / memperdagangkan barang virtual, lalu mempertaruhkannya pada mungkin permainan bola basket 1-lawan-1, pemenang menyimpan barangnya. (Anda menghasilkan uang dengan menjual barang kepada mereka sejak awal.)
Enticement Periferal (game tidak dapat berfungsi tanpa peralatan), jadi ini benar-benar cara untuk menghasilkan uang bagi Anda dari perangkat keras. (Peralatan olahraga adalah contoh yang bagus, seperti sepeda virtual atau permainan dayung, Anda menggodanya dengan perangkat lunak menjadi pembelian yang sangat mahal.)
Sumber: https://gyroxus.com/